Pourquoi Star Wars The Old Republic a échoué ?

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Comme vous avez pu toutes et tous le lire depuis quelques jours maintenant, Star Wars The Old Republic va passer à un modèle Freemium (voir le pavé que j’avais écrit à ce sujet), ce qui signifie qu’il sera possible d’y jouer du niveau 1 au niveau 50 de manière entièrement gratuite (mais avec plus ou moins de restrictions).

Cependant cette nouvelle n’aura pas été une surprise pour ceux ayant un peu de bouteille (et étant rationnelle, je ne compte évidemment pas les fanboys dans le lot) dans « l’industrie » du MMO. Cependant avant de commencer mon analyse (qui n’est qu’un point de vue personnel et n’est en aucun cas paroles d’évangile) montrant que le projet était déjà fragile dès la conception du titre mais que cela a empiré dès la beta pour obtenir le résultat que l’on connait aujourd’hui, je vais énumérer brièvement mon expérience (de joueur) afin de démontrer que j’ai tout de même un minimum de passif dans le secteur (et de ce fait connait un peu ce qui fonctionne un peu ou pas dans un MMO).

J’ai commencé les MMOs en 2004 avec la sortie américaine de City of Heroes (donc ça fait un moment que je joue à ce type de jeu) et je joue depuis à de multiples MMOs (d’ailleurs c’est normal si la durée cumulé est supérieure à 8 ans étant donné qu’il m’arrive de jouer à plus d’un MMO à la fois en fonction des périodes, les durées sont exprimées en temps d’abonnement, pas en temps de jeu réel) :

  • City of Heroes / Villains : 2 ans et demi cumulé (US + FR)
  • World of Warcraft : 3 ans
  • Eve Online : 6 mois
  • PlanetSide : 1 an
  • Rift : 7 mois
  • Tabula Rasa : 6 mois
  • Ryzom : 6 mois
  • Le Seigneur des Anneaux Online : 8 mois
  • DC Universe Online : 2 mois
  • Auto Assault : 3 mois
  • Anarchy Online : 3 mois
  • Champions Online : 3 ans (en cours)
  • Star Trek Online : 2 ans et demi (en cours)
  • The Secret World : 2 mois (en cours)
  • Star Wars The Old Republic : 3 mois

Sinon il m’est arrivé de tester brièvement d’autre MMOs (un mois ou moins) comme Dofus, Wakfu, Aion, Ragnarok Online, The Matrix Online, Dungeon & Dragons Online, Dungeon Runners ,etc…

Bref maintenant que vous connaissez mon passif de joueur de MMO, attaquons nous au plat de résistance : Star Wars The Old Republic. Noter que la grande majorité de ce qui suit a été remarqué dès la beta / 1er mois de jeu.

Des problèmes dès la conception du projet

SWTOR a été dès la mise en chantier du projet pensé pour être un WoW-killer (récupérer les abonnés de WoW et/ou avoir une base de joueurs plus élevée que ce dernier) et ceci est déjà une première erreur (tout comme l’a fait Warhammer Online). SWTOR devait être fait en s’appuyant sur des mécaniques de gameplay bien huilé à la WoW tout en profitant de la licence Star Wars et d’autres choses que je détaillerais plus tard. Le problème est qu’à l’heure actuelle, il n’est pas possible de dépasser World of Warcraft, c’est une anomalie dans le monde du MMO qui disparaitra par lui-même et non à cause d’un concurrent.

Tous ceux qui ont voulu détrôner le « Roi » (en terme de nombre de joueurs pas forcément en qualité), se sont cassés les dents car il existe tout un tas de facteurs sur lesquels ils n’ont aucune emprise et contre lesquels ils ne peuvent rien faire (affectif, communauté présente, etc…). Le processus aurait dû être d’avoir des objectifs plus réalistes (par exemple un seuil de rentabilité à 500 000 ou 750 000 joueurs) et ensuite de monter en régime. Mais ce n’est malheureusement pas les seuls problèmes.

Un budget déraisonnable

Electronic Arts voulait frapper un grand coup en mettant un maximum de moyens pour faire en sorte de faire le « meilleur » MMO existant. Le problème c’est qu’ils sont allés trop loin (mais ce problème provient de Bioware aussi, j’y reviendrais après). Le budget de développement (seulement, on ne parle pas du marketing) serait situé entre 100 et 300 millions de dollars (et serait plus proche des 300 millions que l’inverse). Pour comparer un peu, World of Warcraft était entre 75 et 100 millions de dollars et Rift lui aurait coûté 50 millions de dollars. Comme ces chiffres le montre, ce n’est pas forcément avec un énorme budget qu’on peut faire un bon MMO. Cependant il faut prendre en compte que le jeu est entièrement doublé en 3 langues et qu’une énorme équipe travaillait dessus.

Mais cet investissement restait tout de même bien trop important pour un projet de ce type, c’est à dire un jeu sur un marché ultra-concurrentielle (les MMOs) où ceux qui ont voulu voler le pion à Blizzard se sont cassés les dents. C’était un choix douteux (mais osé par contre, ils devaient y croire à fond pour dépenser autant dans le projet) de mettre un budget pareil pour un MMO.

Une équipe inexpérimentée

Mais le montant du budget n’aurait pas été un « vrai » souci si le jeu avait été développé par une équipe expérimentée en matière de MMO. L’équipe qui travaillait sur SWTOR était un mix entre des membres de Bioware et de Mythic (ayant travaillé sur Warhammer Online). Comme plusieurs joueurs l’avaient remarqué auparavant, SWTOR est très tourné sur le contenu solo comme si le jeu était plus un KOTOR 3 qu’un réel MMO et cela vient du fait de la culture de Bioware (qui semble être le cÅ“ur de l’équipe de développement) qui fait des RPG depuis une quinzaine sans vraiment de jeux multijoueur en ligne à son actif (à part Neverwinter Nights (2002) et Mass Effect 3 (cette année)), ce qui signifie en gros presque aucune expérience en ligne depuis plus de dix ans et donc qu’ils n’avaient à priori aucune vraie expérience en matière de MMO (après ça dépend du nombre de personnes provenant de Mythic tout de même).

L’un des rares jeux multijoueur de Bioware : Neverwinter Nights

Du coup je trouvais personnellement qu’il était étrange à EA de confier un projet de cet ampleur à une équipe pour ainsi dire débutante en MMO (et malheureusement l’avenir m’a donné raison). Il aurait été plus sage de former une nouvelle équipe avec des cadres expérimentés de ce secteur sous le tag Bioware (un peu comme l’équipe de Command & Conquer, qui même si elle n’a pas changé, s’est vue apposé le logo Bioware), le résultat aurait pu être différent.

Tout ça pour dire que Bioware au lieu de se forcer à mettre en place un game-design de jeu de groupe, a continué de faire du jeu solo en très grande partie. Ce qui fait qu’il est rarement utile de grouper en jeu ou d’en sentir l’utilité/envie dans SWTOR.

Mais cette inexpérience se remarque aussi par la manière dont ils gèrent le jeu et de la façon de gérer leur todo-list, plus précisément la liste des fonctionnalités à ajouter au jeu. Des choses essentielles (et assez basiques) pour un jeu de ce type (une banque de guilde et la personnalisation de l’interface par exemple, ou tout du moins pouvoir modifier l’échelle de celle-ci) ont mis 5 mois pour apparaitre en jeu (alors qu’au mieux on aurait pu s’attendre à maximum un mois).

Un moteur de jeu inadapté

Parlons maintenant du moteur de SWTOR, le Hero Engine. Je ne sais pas ce qui est passé dans la tête du mec qui a validé l’utilisation du Hero Engine, mais je doute qu’il bosse encore chez Bioware. Ce moteur est incapable d’afficher un « large » nombre de joueurs au même endroit, possède des chargements de textures qui ne semble pas optimisé (il faut dire que le moteur à l’air spécial au niveau du chargement des textures qui se fait par « couches », plus il y a de couches, plus le rendu est fin mais plus c’est lourd pour la machine hébergeant le jeu). D’ailleurs il y a une petite gueulante à la fin de la beta/pré-release car les joueurs n’arrivaient à obtenir la même netteté des textures lors des cinématiques (qui était calculé au maximum) qu’une fois hors cinématique (où les textures étaient franchement baveuses). Cependant les choses se sont un peu améliorées avec le patch 1.2.

Les limitations techniques étaient, comme vous le voyez, assez éliminatoire normalement pour un projet de ce calibre, surtout quand on affirme derrière avoir un PvP ouvert dantesque (et qui en fait tout le contraire car le moteur n’arrive pas à suivre). Ils auraient dû soit se reposer sur un moteur éprouvé (comme l’Unreal Engine 3 ou 3.5 qui est très bien optimisé et qui de plus est déjà maitrisé par le studio grâce aux Mass Effect. De plus l’UE gère assez bien les grands espaces ouverts) ou alors développé un moteur « in-house » (en interne) pour être certain de tout maitriser (mais cela aurait coûté beaucoup plus cher).

Maintenant vous pourriez dire que j’en ai terminé, mais ce n’est pas le cas car le jeu lui-même avait des soucis au niveau de ses mécaniques et de son level-design.

Des choix non maîtrisés au niveau du jeu

Un level-design inégal

Pour un budget de 300 millions (dans la fourchette haute), on aurait pu penser que le level-design serait de haute volée sur tout le long du jeu malheureusement on remarque que ce n’est pas vraiment le cas. Généralement les maps sont trop grandes (mention à Aldérande et Hoth qui décourage le joueur par sa grandeur) ou alors parce qu’elles sont assez rébarbatives à traverser (comme Coruscant et Taris même si pour la dernière c’est plus un problème de game-design). De toute manière la monture est obligatoire à partir de Tatooine tellement la carte est grande sinon on est bon pour se taper une sieste le temps de chaque trajet. On croise même une planète ridiculement petite par rapport au reste des cartes présentes (Quesh).

Ensuite je ne sais pas si c’est dû à une limitation au niveau des serveurs ou du Hero Engine car même si les maps sont immenses ou standard (au niveau de SWTOR), il reste quand même rare de croiser du monde (surtout de la faction adverse, personnellement je n’avais croisé que 5 impériaux en 50 niveaux) passé Coruscant (pour les Républicains) parce que les joueurs sont trop dispersés sur la carte et que la limitation maximum des serveurs est trop basse. Du coup on a l’impression de jouer tout seul mais si le chat était plus ou moins actif (souvent moins que plus). La solution aurait été de soit faire des planètes plus petite (et il y avait de quoi retirer facilement un tier de chaque planète si cela pouvait permettre de croiser plus de monde) ou alors augmenter la limitation maximum des serveurs.

Et dire que cela s’étend sur des kilomètres de la même manière…

Finissons rapidement par les stations qui servent pour ainsi dire à rien mais qu’on doit quand même se farcir à chaque fois qu’on arrive sur une planète (mais une option apparaitra dans un prochain patch pour permettre de zapper ce passage). Ces stations qui sont synonymes de vide absolu et de perte de temps (parce qu’il faut supporter deux chargements de zone à chaque fois).

Un game-design bancal

Le game-design de SWTOR lui-même est étrange, commençons par la planète qui donne des cauchemars à tous les Républicains : Taris. Un seul et vous aurez compris : rakgoule. Pendant plus de 6-12h de jeu, le joueur assez courageux pour compléter toute la carte de Taris va devoir se taper que des rakgoules (enfin à 95%) pendant sa progression. Il y en a tellement que ça en devient maladif. Le pire c’est que la plupart des rakgoules se ressemblent toutes quelque soit leur niveau/rang donc se coltiner le même type de monstre pendant au mieux 4 niveaux de souffrance, ça devient un peu beaucoup fatiguant. C’est à se demander si parfois les développeurs testent ce qu’ils font.

Ensuite il  y a le sujet de la progression de SWTOR (même si c’est plus un problème d’équilibrage), ceux qui s’amusent à faire toutes les quêtes disponibles (comme moi par exemple) se retrouvent rapidement avec… au moins une planète d’avance par rapport à son niveau. Si je prends mon cas par exemple, une fois que j’avais terminé Taris (et je ne suis pas prêt de la recommencer), j’aurais pu directement aller à Tatooine sans passer par Nar Shaddaa (et on se retrouve quand même un peu au-dessus du niveau de Tatooine). Et je pense que beaucoup de joueurs s’ennuient soit à faire la planète en question même si toutes les quêtes sont grises (et donc c’est rébarbatif et on gagne peu d’expérience) soit ça les dérangent de sauter une planète parce qu’ils peuvent rater un pan de l’intrigue (et voir de rater l’acquisition d’un partenaire par mégarde).

Parlons des partenaires justement, bonne et mauvaise idée à la fois, les partenaires s’occupent de notre artisanat à notre place ce qui peut être un plus appréciable (sauf pour les artisans dans l’âme) cependant ils rendent souvent la progression plus simple étant donné que l’immense majorité des quêtes peuvent être effectués avec eux (voir même les quêtes élites grâce aux compagnons heal ou tank). Évidemment un partenaire n’est pas aussi efficace qu’un joueur humain (quoique par moment…) mais il remplit généralement son rôle. Mais bon comme on le sait dans un MMO aujourd’hui, « péxer en solo, s’trop bien ! »

N’oublions pas l’Héritage, très bonne idée au départ, elle se retrouve mal exécutée au final. Déjà il a fallu attendre le deuxième patch de contenu majeur (soit 5 mois après la sortie du jeu) pour y avoir accès. La base semblait pas mal du tout jusqu’à qu’elle soit ruiné par le patch suivant (1.3) où le fait de débloquer les niveaux d’héritage ne suffisait pas à débloquer les récompenses relatives. Bioware a cru intelligent qu’en plus de mettre le prérequis du niveau d’héritage de devoir dépenser un gros montant de crédits (argent du jeu) pour effectivement les débloquer ce qui ruine tout le système. Donc en plus de jouer un maximum de temps, il faut également avoir beaucoup d’argent pour profiter du système. C’est un time-sink évident pour pousser les joueurs à garder l’abonnement actif plus longtemps mais cela va plus les décourager qu’autre chose.

Faut sortir les crédits pour tout débloquer de toute manière !

Finissons par la difficulté générale en PvE quasi-inexistante ce qui rend les sessions de jeu un peu ennuyant à force. Au niveau des instances PvE, à part certains boss et quelques morceaux d’instances bien particulière, il n’y a pas de réelles difficultés à les compléter (boss poteau), même au niveau de difficulté supérieur.

Le PvP d’Ilum pas au point

La grosse fonctionnalité dont se gargarisait Bioware puis qui finalement a admis plus tard que la zone ne fonctionnait. Le zone d’Ilum est dès le départ mal pensée. De base il est pour ainsi dire impossible de faire une zone PvP ouverte de manière équilibrée avec deux factions ou alors c’est croire naïvement que les joueurs vont se répartir parfaitement entre les deux (ce qui n’est jamais le cas). Il existe plusieurs solutions qui auraient pu être mise en place dès le développement d’Ilum pour la rendre intéressante :

  • La première est la pire des solutions puisqu’il s’agit d’utiliser la méthode qui existe sur Aion, c’est à dire bloquer la création de personnage quand une faction commence à avoir un avantage sensible au niveau du nombre des joueurs. Cependant cette solution est source de frustration pour les joueurs puisque s’ils veulent absolument créer un personnage dans la faction verrouillée, ils doivent attendre plusieurs heures voir des jours avant que cela ne soit possible. Ce qui signifie que les potentiels amis présents sur le serveur en question a d’autant plus d’avance sur son camarade.
  • Une autre des solutions est d’octroyé un buff améliorant les points de vies et les dégâts (voir d’expérience) des joueurs de la faction sous représentée à la manière de PlanetSide ce qui permet naturellement de rétablir l’équilibre des factions sur le serveur à terme.

Ils auraient probablement évités de se retrouver avec des serveurs avec 70% d’Impériaux contre 30% de Républicains ce qui a conduit ces derniers à quitter Ilum ou alors de jouer en heures creuses s’ils le peuvent parce qu’ils savent qu’ils se feraient rouler dessus de toute manière puisque leur nombre n’est rarement en leur faveur.

Enfin, de manière plus générale, les classes à distance étaient bien plus avantagés que les classes au corps à corps car ces derniers ne disposaient que de peu d’anti-root/mezz (effets immobilisant) et donc étaient souvent incapables d’arriver au corps à corps pour faire des dégâts. Soit il aurait fallu retirer / réduire la puissance des compétences de fuite/d’évitement des classes à distance ou alors donner un anti-root/mezz de plus aux classes de corps à corps.

D’autres points sur lesquels SWTOR est mal parti

Les deux derniers points qui me posaient problèmes (d’ailleurs le deuxième est relié au premier) est que tout d’abord Star Wars The Old Republic est entièrement doublé ce qui signifie que la création de quêtes est bien longue qu’une quête standard d’un autre MMO puisque qu’il faut inviter les doubleurs (car il en faut un par langue supportée) au studio pour le doublage (et aussi toutes les ramifications possibles des dialogues) ensuite incorporer la bande son au jeu, faire la synchronisation labiale des personnages. Bref ça demande plus de temps que la « simple » écriture du texte de la quête.

Ce qui m’amène au second point. Puisqu’il faut plus de temps pour créer une quête, cela veut dire qu’il faut plus de temps pour créer du contenu et s’ils n’avaient pas prévu du contenu en avance, les patchs offrant de quoi faire aux joueurs mettraient plus de temps à arriver (ce qui est le cas). On remarque actuellement qu’à part des instances/raids en plus, Bioware ne rajoute pas ou peu de quêtes supplémentaires et quand on sait à quelle vitesse les joueurs finissent le contenu aujourd’hui, il est primordial de fournir régulièrement du contenu pour les inciter à rester plus longtemps sur le jeu (surtout pour les joueurs PvE qui sont majoritaires aux joueurs PvP).

En « extra point », je rajouterais également le manque de races (surtout des Nautolans, surtout que les modèles existent déjà en jeu) mais il est évident que Bioware se les gardent pour les futures extensions (par contre qu’est ce que vient faire les Cyborgs dans SWTOR sérieusement ?).

Tout n’est pas mauvais

Évidemment tout n’est pas mauvais, ce serait de la mauvaise foi. La quête principale est généralement bonne voir très bonne (même si ça dépends des classes) et le système de combat est assez plaisant même si très classique pour une partie des personnages (et encore une fois ça dépends quand même beaucoup de la classe utilisée mais aucune n’est vraiment mauvaise).

Et enfin on sent vraiment une ambiance Star Wars (plutôt KOTOR en fait) avec en plus l’utilisation d’une bonne bande son.

Conclusion

J‘espère que vous comprenez mieux le cheminement de la pensée que j’ai eu à la sortie du jeu et de mon pessimisme à son sujet (qui était bien placé finalement). Bien que SWTOR soit un bon jeu, ce n’est pas vraiment un MMO, on devrait plus le rapprocher à une aventure solo avec des composantes multijoueurs.

Si vous me posez la question « Est-ce que ce jeu mérite un abonnement ? », ma réponse serait certainement « Non. » Est-ce qu’il sera plus intéressant lorsqu’il passera en Freemium cet automne ? Au moins pour faire les histoires des différentes classes oui. Mais, je dis bien mais, maintenant que le prix de la « boite » est descendu à 13€, ça vaut le coup de jouer le premier mois au moins à ce prix en attendant le passage en Freemium ;)

PS : Pour ceux qui disent que ce sera la même chose avec The Secret World, ce cas est différent, la cible de joueurs visés par Funcom est plus restreinte que SWTOR et ils en sont bien conscients. En tout cas ils commencent bien leur aventure avec TSW.

CCP en train de subir son NGE-like ?

Logo CCP

Rien ne va plus sur Eve Online et pour CCP, la colère des joueurs qui a commencé Mercredi se transforme en une véritable révolte virtuelle. Serai-ce le début de la fin pour Eve Online ? On peut sérieusement se poser la question tellement la crise est profonde.

Résumé rapide des faits : mercredi après la maintenance mettant la mise en place l’extension gratuite Incarna qui permet aux joueurs de contrôler enfin leur avatar, ces derniers ont eu la désagréable surprise de voir les prix hallucinant qui étaient affichés dans la boutique d’objets cosmétique, le Noble Exchange (NEX). Une partie de la communauté alors à gueuler sur le prix exorbitant des objets de ce store (les prix sont équivalents au prix de l’objet réel, c’est à dire que dans la boutique virtuelle, une veste est vendue pour l’équivalent de 25$ et un monocle au prix de 70$). Mais ce qui va mettre le feu aux poudres est le leak d’un document démontrant que CCP réfléchi à la possibilité de rajouter des objets autre que cosmétique dans cette boutique. C’est lourd de sens puisque le document parle de faire payer des vaisseaux, des munitions, des modules voir même de la réputation, ce qui déséquilibrerai grandement l’économie du jeu (qui est normalement entièrement géré par les joueurs).

A partir de ce moment un soulèvement d’une très grosse partie de la communauté a eu lieu sommant CCP de ne pas introduire ce type de transactions dans le NEX. Malheureusement la communication de CCP est pour le moment désastreuse et complètement déconnecté de la réalité :

[quote]People have been shocked by the price range in the NeX store, but you should remember that we are talking about clothes. Look at the clothes you are currently wearing in real life. Do you have any specific brands? Did you choose it because it was better quality than a no-name brand? Assume for a short while that you are wearing a pair of $1,000 jeans from some exclusive Japanese boutique shop. Why would you want to wear a pair of $1,000 jeans when you can get perfectly similar jeans for under $50? What do other people think about you when they see you wearing them? For some you will look like the sad culmination of vainness while others will admire you and think you are the coolest thing since sliced bread. Whichever it is, it is clear that by wearing clothes you are expressing yourself and that the price is one of the many dimensions that clothes possess to do that in addition to style and fit. You don’t need to buy expensive clothes. In fact you don’t need to buy any clothes. Whatever you choose to do reflects what you are and what you want others to think you are.

We will gradually introduce items at other price points, definitely lower and probably higher than what‘s in the store today. We hope you enjoy them and are as passionate about them as you are of the current items that are for sale.[/quote]

En fait CCP Zulu se demande pourquoi les joueurs en font un fromage puisque ces derniers achètent bien des jeans à 50$ pourquoi cela ne serait-il pas la même chose dans la boutique ? Quand je vous dis qu’ils sont complètement à côté de leurs pompes. De plus dans ce même devblog, il n’y a aucune réponse concernant les points qui sont les principales sources d’inquiétude pour les joueurs, à savoir si CCP va limiter le NEX aux objets cosmétiques uniquement et la baisse des prixdes objets de ce store (et d’un côté « moins » grave, une amélioration des performances dans les Captain’s Quarters avec les cartes ATI).

De son côté le CSM (un groupement de joueurs élus par les joueurs et qui les représentent devant CCP) font leur possible pour faire entendre raison à CCP cependant il semblerai que ces derniers ignorent les membres du CSM et passent outre leurs avis dernièrement concernant des choses dont normalement ils doivent être consultés (qui est « Ã©crit » dans l’accord entre CCP et le CSM). Il semble donc que CCP montre un désaveu total du CSM depuis quelques semaines maintenant.

Bannière de protestion de l’itemisation via NEX

Donc que s’est-il passé ? Une manifestation assez houleuse a eu lieu hier soir sur le serveur Tranquility (le serveur live) d’Eve Online où les joueurs se sont regroupés dans le hub commercial le plus important d’Eve, Jita, afin de tirer sur le mémorial (qui est un bâtiment neutre, donc la police NPC du jeu n’intervient pas) en signe de protestation. Cette manifestation fut une réussite puisque plus de mille joueurs étaient présent dans le système et plus d’une centaine tiraient sur le mémorial. Cependant durant cette protestation, CCP a commencé à fermer les accès aux systèmes et kické les joueurs qui y étaient présents (du moins une partie), c’est ainsi que des manifestations similaires ont eu lieu dans les principaux systèmes du jeu : Hek, Dodixie, Amarr et Rens entre autre. Mais CCP ne s’est pas arrêté là puisqu’ils auraient fait apparaitre des vaisseaux CONCORD (la police NPC du jeu) dans les groupes de manifestants (à Jita et Amarr) et auraient commencé à tirer sur les joueurs (donc considéré comme hostile), voici le message qu’aurai reçu certains joueurs (ça n’a pas été confirmé mais ayant suivi le stream vidéo d’un joueur hier soir, j’ai vu des capital ships (il semblerai) tirer sur les joueurs) :

[quote]Notify You have entered Caldari space protesters. Since you have proven to be an enemy to our people, you will be terminated![/quote]

Je crois que cela se passe de commentaires. Pendant la révolte, CCP a publié une réponse sur leur blog qui fut à côté de la plaque une nouvelle fois en plus d’être rempli de condescendance et d’arrogance ce qui n’a rien arrangé aux évènements.

Depuis hier les joueurs sont en train de décompter le nombre de personnes ayant stoppé/fermé leurs comptes (un joueur d’Eve a généralement entre 2 et 5 comptes) et les chiffres sont plutôt impressionnant, du jamais vu dans Eve puisque pour (actuellement et en comptant uniquement ceux qui se sont manifestés sur le fil du forum officiel, et qui ne cesse de grandir d’heure en heure), 885 personnes ont fermés 2026 comptes de jeu soit 30 390$ environ (c’est une estimation à la louche en prenant un prix moyen de 15$/mois). C’est un chiffre qu’on pourrai je pense multiplier par deux voir trois (par exemple sur le forum JeuxOnLine, une demi-centaine de comptes semble avoir été désactivé alors qu’une infime minorité des joueurs francophones se sont exprimés), ce qui pourrai pousser CCP à faire marche arrière (si ils sont raisonnables mais ce n’est pas gagné).

Dans mon titre je parle de NGE mais qu’est ce que le NGE ? C’est le New Game Enhancements, un patch sorti en fin 2005 qui a profondément changé les mécaniques de gameplay à l’initiative de Sony Online Entertainment  sur le MMORPG Star Wars Galaxies. Et donc que s’est-il passé lors de l’introduction du NGE ? Le nombre de professions a été divisé par 3,5, le système de combat entièrement repensé, la classe des Jedis disponible d’entrée de jeu. En fait cela a beaucoup déplus à la communauté (surtout le retrait des professions) et l’effet ne s’est pas fait attendre puisque puis de la moitié des joueurs ont tout simplement quittés le jeu. Ce qui a signé en quelque sorte la mort du jeu (même si l’arrêt des serveurs a été annoncé hier pour le 15 décembre 2011) puisque le jeu n’a jamais pû récupéré cette fuite de joueurs (et n’a cessé de diminuer petit à petit).

Donc dans mon titre la question est-elle : est-ce que l’arrivée d’Incarna et la fuite des documents vont-ils marqué l’exode massif des joueurs d’Eve Online ? Je pense que nous le sauront très bientôt, en tout cas je vous tiens au courant.

Le Freemium, futur modèle économique par défaut ?

Logo Champions Online Free For All

C’est ce qu’on pourrai croire suite aux annonces de ces derniers mois/semaines/jours. Cela voudrai dire que le modèle Pay-to-Play (abonnement) est condamné à mourir à feu lent ? Par forcément, il semblerai plutôt qu’on se dirige sur deux types de fonctionnement concernant les MMOs : ceux qui demandent un budget colossal et sont très attendus (Star Wars The Old Republic, Warhammer 40k Dark Millenium, etc…) par les joueurs et les autres MMOs qui ont un budget plus modeste ou qui vise une frange de joueurs moins importante ou encore ceux qui veulent s’offrir une seconde jeunesse.

Mais tout d’abord, qu’est ce que le Freemium ? C’est le fait de proposer un MMO (ou un jeu multijoueur tout récemment) de manière gratuite où il existe une boutique d’objets mais où il est également possible de s’abonner. Vous allez me dire « Quel est l’avantage de m’abonner si je peux y jouer gratuitement ? ». Tout simplement parce que l’abonnement permet de profiter de tout le contenu du jeu, sans restriction alors que les versions gratuites propose de nombreuses limitations (des éléments peuvent changer en fonction du MMO) :

  • Très peu d’emplacements de personnages disponibles (1 ou 2 généralement)
  • Des classes de personnages non disponible (parfois plus de la moitié des classes ne sont pas disponibles aux joueurs gratuits)
  • Une personnalisation moindre du personnage (si c’est un point fort du jeu)
  • Les extensions sont non incluses (ou les packs de missions)
  • Les éléments sociaux sont limités (pas d’accès à certains canaux de discussion, impossibilité de créer une guilde voir même d’ne rejoindre, etc…)
  • Un seul emplacement/sac d’inventaire (voir deux mais c’est rare)
  • Des limitations au niveau de l’utilisation des hôtels des ventes
  • L’argent maximal qu’il est possible d’avoir est également (très) limité
  • Les forums officiels ne sont disponible qu’en lecture
  • Le système de ticket en jeu n’est pas disponible (si un joueur gratuit a un problème, il doit chercher la solution sur les forums communautaires)

De leurs côtés les joueurs Premium/Gold (ceux qui payent l’abonnement) ont plusieurs avantages (en plus de n’avoir aucune des limitations des joueurs jouant gratuitement) :

  • Toutes les futures extensions sont gratuites
  • Des points gratuits pour la boutique d’objets chaque mois (généralement 400)
  • Une priorité dans la file d’attente par rapport aux joueurs gratuits (si le serveur est plein)
  • Voir un accès à un serveur qui leurs sont réservés (pour jouer entre membre « Ã©lite »)

Après il existe souvent un niveau intermédiaire entre ces deux types de joueurs qui correspond aux anciens abonnés et qui, généralement, possède beaucoup moins de désavantages que les joueurs tout en n’ayant pas accès à certaines fonctionnalités des comptes Premium (pas de points gratuits, des limitations légères sur le chat voir sur l’hôtel des ventes, retour de la limitation du nombre de personnages jouables (si il en a plus, les derniers crées sont grisés voir le personnage est bloqué si le joueur n’a pas acheté la classe correspondante pour l’avoir en version gratuite) mais garde l’accès à tout ce qu’ils ont débloqués pendant qu’ils étaient abonnés). C’est donc un modèle économique qui fonctionne assez bien puisqu’il correspond aux deux types de public, ceux voulant jouer gratuitement et ceux souhaitant avoir accès à tout le contenu sans avoir à payer.

Le précurseur du Freemium

Cependant je vous ai parlé d’une boutique d’objets mais qu’est ce qu’on y trouve, cela fausse t-il l’équilibre du jeu entre les joueurs ? Dans les 9/10e des cas non. On trouve dans ces boutiques surtout des services (renommage de personnage, transfert vers un autre serveur, achat d’un emplacement de personnage/sac/hôtel des ventes/costume, des boosts d’expérience, des objets pouvant réanimer un groupe, etc..) et des éléments cosmétiques (robe, chapeau, costume à thème (halloween, Noël, etc..), des skins d’armes, etc..) et parfois quelques objets du type de lots de potions de soins/mana mais normalement vous ne trouverez pas l’épée uber-cheaté qui permet de massacrer tout le monde en un coup en PvP (ou même les monstres) donc rien qui ne modifie l’équilibre des forces entre les joueurs. C’est essentiellement la principale différence entre un jeu Free-to-Play et un jeu Freemium, dans ce premier il est presque impossible de progresser correctement ou de pouvoir jouer correctement sans acheter des objets dans la boutique (armes, parchemins, armures, etc..) ce qui n’est pas le cas dans les Freemium.

Et ensuite, d’où viens cette mode du Freemium ? Certainement de Turbine (du moins de manière très médiatisée) qui a tenté la chose pour relancer son Dungeons & Dragons Online agonisant aux Etats-Unis en septembre 2009 (avec une annonce en juin de la même année). Résultat des courses ? Le titre est désormais dans le top 10 des MMOs plébiscité par les joueurs et engrange de l’argent comme jamais il ne l’a fait. A ce moment, plusieurs éditeurs/développeurs commencent à être intéressés par l’idée mais ne pensent pas encore que ce soit viable pour leurs titre(s). Et pourtant, Turbine retente le coup avec le Seigneur des Anneaux Online et c’est une nouvelle fois le jackpot : revenues en très forte hausse, les serveurs qui se remplit, bref c’est la vie belle.

Et le Seigneur des Anneaux Online qui transforme l’essai

C’est à partir de ce moment (je suppose, mais ça colle au niveau des dates) que certains éditeurs ont commencés à plancher sur leur propre système de Freemium et le premier (semble t-il) à avoir dégainé après Turbine fut Cryptic (ce qui ne fut pas une surprise étant donné les réactions qu’ils avaient eu suite au succès Freemium de DDO et LOTRO) pour leur titre Champions Online (le changement a eu lieu en janvier 2011) et qui a eu un effet extraordinaire à la fois pour Cryptic mais pour les joueurs également. Un mois après la mise en place du Freemium, le nombre de joueurs et les revenus relatif à Champions Online ont augmentés de 1000% selon Cryptic et les mises à jour du jeu ont repris un rythme effréné. Cryptic montre donc qu’il n’y a pas que Turbine qui peut réussir sous ce modèle économique. Depuis on assiste à une vague de MMOs passant Freemium, généralement ceux qui sont en place depuis pas mal de temps et qui commençaient à avoir peu voir très peu de joueurs, on peut citer : Everquest 2, Global Agenda, Age of Conan, APB Reloaded, Ryzom et d’autres vont faire leur entrée suite aux annonces de ces derniers, je parle de Lego Universe (qui fut un four même à la sortie) et City of Heroes (qui lui est présent depuis 2004, mais victime de la féroce concurrence avec Champions Online et DC Universe Online) et Fallen Earth (qui commençait pas mal à péricliter).

Champions Online, celui qui a confirmé le modèle économique ?

Comme on peut le voir, les titres utilisant ce modèle économique se multiplient et d’après mon expérience, je peux tenter de m’hasarder à nommer les suivants sur la liste : DC Universe Online (qui va pas tarder à fermer si ils ne passent pas au Freemium), Aion (par rapport aux frais engagés et la baisse drastique d’abonnés qu’il a subit je pense qu’il est probable de le passer Freemium sous un voir deux ans), et le nouveau Gods and Heroes Rome Rising que je vois flopper assez rapidement. Certains éditeurs/développeurs ont mêmes annoncés leurs MMO en court de développement qu’ils allaient être Free-to-Play (le problème c’est que c’est dénomination peut signifier le mode Freemium, mais les commerciaux préfèrent utiliser le terme F2P qui passent mieux pour le grand public/joueurs). Dans ce cas nous avons Marvel Universe Online (qui je pense sera Freemium et non Free-to-Play) et peut être le futur World of Darkness de CCP (enfin perso je le vois arriver gros comme une maison).

Le prochain sur la liste des passages en Freemium ? Probable.

Mais on commence à assister à quelque chose de nouveau et assez inquiétant (enfin pour ma part) : les jeux multijoueurs Free-to-Play, qui est une tendance qui commence à bien se faire sentir dernièrement. Qu’est ce donc que le jeu multi F2P ? C’est généralement un FPS/TPS ou un RTS qui peut être joué gratuitement mais où il existe une boutique d’objet qui contient souvent des objets cosmétique afin de rendre « unique » son personnage mais dont les dérives commencent déjà à se faire sentir. Par exemple il est possible de jouer gratuitement à Age of Empire Online mais peu de civilisations sont disponibles et pour en avoir une autre, il faut débourser 10€ pour chaque civilisation, du côté de Team Fortress 2 qui est passé F2P ce matin, la boutique d’objet qui était déjà en jeu est assez spéciale, il est possible de payer les armes qui ont des bonus différents mais c’est plus une boutique de confort car il est possible de débloquer les armes en jeu donc c’est surtout dépenser de l’argent pour les avoir sans attendre (ou les craft). De son côté Ubisoft a annoncé un volet « online » sur la licence Ghost Recon qui sera F2P, reste à savoir ce que proposera la boutique.

Le nouveau venu dans le groupe

En tout cas il existe une constante concernant les jeux Freemium, ils permettent de repeupler les serveurs d’un MMO tout en permettant de se faire plus d’argent grâce à la boutique d’objets (car les personnes sont plus enclins à dépenser des petites sommes en plusieurs fois même si au final elles dépensent plus que si elles avaient payés l’abonnement mensuel pour, parfois, la même chose). De ce fait je pense que les éditeurs vont aussi manger à ce râtelier qui n’apporte que des avantages pour eux puisqu’ils cherchent à faire un maximum de profit (et parfois sans respect pour les joueurs). Imaginez : ils gagnent de l’argent avec les personnes qui s’abonnent au jeu mais également ceux qui jouent gratuitement puisqu’ils dépensent plus ou moins d’argent (et parfois plus que l’abonnement au final sur un mois). C’est le paradis pour eux. Du côté des joueurs c’est assez bien également puisqu’ils ont un accès au jeu, peuvent jouer gratuitement ou s’abonne pour lever les restrictions et sont quasi-certains d’avoir du monde sur les serveurs rien que grâce aux joueurs qui jouent gratuitement. Reste seulement le prix de certains objets cosmétiques qui restent bien trop cher pour ce qu’ils sont (des tas de pixels).

Personnellement je ne suis pas contre les Freemium, ça permet à tout le monde pouvoir jouer au jeu par contre ça me poserai beaucoup plus de problème si les boutiques d’objets proposaient des objets modifiant l’équilibre et le gameplay, donc du moment qu’ils ne proposent que du cosmétique, c’est un moindre mal. Et vous, quel est votre avis sur les Freemium ?

CCP en pleine crise de confiance

Eve Online Incarna Monocle

C’est ce qui peut arriver de pire à un développeur de MMORPG, surtout dans une communauté comme celle d’Eve Online. Tout va mal pour CCP, les développeurs d’applications third party sont en colère, mais ce sont surtout les joueurs qui sont extrêmement furieux, bien plus que d’habitude. Retour sur l’histoire.

Le début de la grogne a commencé entre CCP et les développeurs d’applications tierce orbitant autour d’Eve Online et qui proposait des outils plus ou moins utiles (des outils pour chercher des agents, des planificateurs de skills (compétences), des outils pour suivre l’évolution de son personnage en étant hors-jeu grâce à l’API crée par CCP). Tout allait bien jusqu’à que CCP décide que ces développeurs doivent payer une licence de 99$ par an pour avoir l’autorisation de diffuser des outils qui permettait d’un moyen ou d’un autre de recevoir de l’argent IRL (In Real Life, en vrai argent) voir même des ISKs (la monnaie du jeu qui peut permettre à payer son abonnement). Sauf que leur définition de se faire de l’argent englobe tout, que ce soit les dons et même les pubs adsense sur les sites (alors qu’elle ne rapporte pas beaucoup, limite juste assez pour l’hébergement, du moins pour les sites en question).

Le jeu phare de CCP

Or, le succès d’Eve Online provient en partie des outils qu’a développé la communauté pour facilité certaines tâches qui était bien pénible à cause de l’interface du jeu (comme par exemple la recherche d’agents qui est un véritable calvaire), donc tourner le dos à cette partie de la communauté et instaurer cette taxe est ressenti comme une trahison par cette dernière. Très vite un mouvement de contestation a eu lieu où plusieurs développeurs ont décidés de fermer leur site web pendant 48h en signe de protestation. Cependant cela n’a rien changé puisque CCP reste campé sur sa décision.

Le deuxième coup de massue est survenu juste après la maintenance du 22 juin qui mettait en place le nouveau patch de contenu de cette moitié d’année : Incarna. Les ajouts principales de ce patch sont donc l’arrivée des quartiers du capitaine (Captain’s Quarters) et de la boutique d’objets. Et c’est ce dernier point qui fâche, beaucoup. Ce n’est pas la boutique en elle-même qui est à l’origine de la grogne (quoique en partie mais c’est pas le principal) mais les prix pratiqués dessus.

Avec l’arrivée de cette boutique est arrivé en jeu une nouvelle monnaie : l’Aurum. Pour obtenir de l’Aurum il faut convertir des PLEX (qui permettait à l’origine de prolonger son abonnement), ces derniers qui sont achetables soit en jeu grâce à la monnaie du jeu, soit de l’argent réel. Le taux de conversion pour un PLEX est d’environ 20$ (19,99$) ou alors environ 370 millions d’ISKs (car les PLEX sont vendus par les joueurs en jeu dans l’hôtel des ventes galactique, donc les prix fluctuent en fonction des joueurs). Un PLEX est convertible en 3 500 Aurums, ce qui peut sembler pas mal sauf que la moyenne de prix d’un objet dans la boutique (qui s’appelle le Noble Exchange, ou NEX) est de… 3600 Aurums environ (3 200 pour les femmes et 3 600 pour les hommes) soit… environ 20$ pour une veste/pantalon qui a l’utilité que n’être cosmétique. Et là vous vous dites « Ã‡a faire cher le bout de pixel » et vous n’avez pas tord mais le pire arrive. Il est possible d’acheter dans le NEX un monocle en or pour le prix de… 12 000 Aurums. Oui oui, vous lisez bien, j’ai bien écris douze milles Aurums soit environ 70$ ou 1,3 milliards d’ISKs. On est plus dans l’ordre de la micro-transaction à ce niveau et c’est bien la boutique d’objet la plus cher qui existe dans le monde des MMOs (que ce soit en Free-to-Play ou à abonnement) et est même plus cher que des vêtements dans le monde réel (un comble). Plusieurs joueurs ont demandés à CCP si les prix étaient bien les vrais (si il n’y avait pas un zéro en trop sur l’affichage) mais ils ont bien confirmés que les prix étaient « justes ».

Les prix des objets dans le Noble Exchange

Les réactions n’ont pas tardés, une bonne partie des joueurs est outré par le prix de ces « vanity items » (nom donné par CCP pour désigner les objets cosmétiques). Une autre conséquence est apparu suite aux prix de ces objets, le prix des PLEX commencent à fortement augmenter sur le Marché, ayant passé de 370 millions à 400 millions d’ISKs en quelques heures et l’inflation ne cesse de grimper. Cette augmentation de prix impacte les joueurs qui achètent habituellement des PLEX pour payer leur abonnement. Mais une dernière nouvelle met le feu aux poudres.

Cette nouvelle est la divulgation d’un document à priori fiable et interne à CCP qui décrit l’avenir qui est prévu pour Eve Online, World of Darkness et Dust 412 (les deux derniers titres étant toujours en développement). Ce document indique que la boutique d’objet ne devrai pas se limiter aux vanity items mais bien à tout ce qui est possible de marchander. Cette phrase qui peut semble un poil anodine est très lourde de sens dans Eve Online spécialement puisque l’économie du serveur (unique mais interagissant avec plus de 30 000 joueurs constamment et plus de 50 000 joueurs en soirée) risque d’être brisé par cette nouvelle. Dans Eve Online, tout est crée et acheté par les joueurs (et acheté via les ISKs et non les PLEX), donc toute l’économie repose entre les échanges entre joueurs et il n’existe donc aucune destruction de monnaie (il n’y a aucun PNJ marchand dans ce MMO). Le document parle de la possibilité d’offrir aux joueurs via le NEX des munitions, des vaisseaux, des modules (qui équipent les vaisseaux), de lever certaines restrictions (comme la limite de fits sauvegardé) et voir même les réputations des différentes factions.

Un représentation de ce qu’est vraiment Eve Online

Cette décision bouleversera l’économie en jeu en permettant aux joueurs d’acheter des objets interagissant avec les mécaniques du jeu mais surtout en rompant le cycle d’échange entre joueurs puisqu’ils pourront tout s’offrir via le NEX (si ils ont l’argent), ce qui signifie ne plus payer les crafteurs, avoir peut être des avantages (monter ses réputations plus vite) et d’augmenter certainement fortement le prix des PLEX et donc augmenter le prix de l’abonnement pour ceux qui avaient l’habitude de le payer via ce procédé mais aussi et pour la première fois de la destruction monétaire pour des objets qui sont constructibles par les joueurs. C’est un peu comme si CCP avait décidé d’auto-détruire leur jeu. Reste à voir comment ils vont réagir suite à cette fuite mais surtout à la levée de bouclier de la communauté mais cela est mal parti pour le moment, plusieurs joueurs ayant désactivés leurs comptes secondaires voir principal et certaines corporations/alliances refusant les joueurs ayant acheté des objets dans le NEX.

CCP a intérêt à retrouver ses esprits et revenir sur Terre avant qu’ils ne coulent eux-même leur jeu.